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Concord: O que aconteceu com o Hero Shooter da PlayStation?

O jogo lançado no dia 23 de agosto, sai das lojas exatamente 14 dias após o lançamento, devido a baixas vendas. Saiba todos os detalhes sobre Concord lendo aqui.

Fábio Celestino

Fábio Celestino

Imagem de fundo do produto Concord: O que aconteceu com o  Hero Shooter da PlayStation?Imagem de fundo do produto Concord: O que aconteceu com o  Hero Shooter da PlayStation?

Concord, o primeiro jogo do estúdio Firewalk, foi removido da PlayStation Store e Steam e todas as vendas foram reembolsadas. Além disso, no mesmo dia 6 de agosto, exatamente duas semanas após o lançamento, seus servidores foram desligados.

Essa decisão foi tomada em frente a um motivo simples: as vendas e número de jogadores não foram nem próximo do esperado para um lançamento de um jogo desse escopo. No lançamento, ele atingiu o máximo de 697 jogadores simultâneos na versão da Steam, segundo o SteamDB.

Curiosamente, ele não foi mal recebido pela imprensa, e os poucos jogadores que jogaram na Steam, deram bons reviews para o jogo: No dia 4 de setembro, o jogo possuía 69% de análises positivas, de 817 análises totais, atingindo a escala de “neutra” na plataforma. Você pode ler uma parte das análises nesse link arquivado do Internet Archive.

Outro ponto interessante, é que a partir do uso da plataforma PSNProfiles é possível estimar o números de pessoas que possuem o jogo em perfis públicos: cerca de 1377, no dia 4 de setembro. Mas o que aconteceu para números tão baixos?

O começo: ProbablyMonsters, Firewalk e a compra pela PlayStation

Capa de Destiny à esquerda , logos de ProbablyMonsters e Firewalk Studios, e à direita capa de Halo: Combat Evolved

Veteranos de Halo e Destiny foram a base da fundação para FireWalk Studios

A história de Firewalk Studios começa em 2016, inicialmente com a fundação da empresa ProbablyMonsters, por veteranos da indústria de videogames de grandes empresas como Bungie, WB Games, Activision e até mesmo ex-membros da Sony Computer Entertainment of America, segundo o artigo da Variety

Com essa empresa estabelecida, foram criados estúdios para desenvolverem jogos, e em 2018 foi finalmente fundada a Firewalk Studios. Em 2021, a Sony através de um blog post anunciou a parceria com esse estúdio para trazer jogos para sua plataforma. Nesse ponto ainda não se tinha anunciado oficialmente o projeto que se tornaria Concord e que estavam trabalhando em um jogo multiplayer original.

Seguindo a linha do tempo, em 2023 em um novo post foi oficializado apontando a compra do  Firewalk Studios pela PlayStation Studios. Nesse momento a empresa possuía cerca de 150 funcionários. No mesmo ano, em maio, foi finalmente anunciado o seu jogo Concord que seria lançado em 2024. 

Portanto, considerando a criação da empresa ProbabilityMonsters em 2016, e que o estúdio foi fundado somente em 2018, e efetivamente oficializado a parceria para lançar um jogo para PlayStation somente em 2021, e a concepção da ideia de Concord tenha começado no início de 2018, com sua pré-produção e demos em desenvolvimento até 2021, e real produção a partir de 2021. 

Essa discussão de tempo de produção começou devido a um post na plataforma X pelo designer de personagens principal, Jon Weisnewski, segundo o artigo de TechRadar, que disse que certas pessoas estavam participando na produção “há oito anos” enquanto ele, a cinco. É natural jogos passarem por longos períodos de concepção até seu desenvolvimento completo. 

Discussões sobre valor de investimento da Sony e do estúdio no jogo

Imagem de SteamDB mostrando o numero de jogadores de Concord nas duas semanas que esteve disponível

O SteamDB não mente; O interesse pelo jogo era baixo

Na febre da atenção negativa que Concord recebeu, ocorreu um fato curioso: diversas estimativas de que o jogo custou 100 milhões de dólares ou mais para a Sony. Porém, não existem documentos que provem o tal investimento e são somente especulações. 

Além do investimento para o jogo em si, também existe o fato de que houve a compra do estúdio pela Sony, o que ocasionaria num valor maior ainda que foi gasto com o objetivo de produzir um novo exclusivo para a plataforma.

Outro fato é, a Sony investiu muito dinheiro em diversos projetos com esse tipo de monetização “live service” ou seja, o jogo se manteria com diversas microtransações, como expansões, passes de batalhas e conteúdos dentro do jogo, e com isso pode se manter gerando lucro por mais tempo. Um jogo que só receberia pelo investimento inicial do projeto, se limitaria e não geraria lucro após um tempo, e esse sistema requer um envolvimento muito forte dos jogadores com o jogo.

Segundo o artigo de The Verge, o interesse para Sony era aumentar a quantidade de jogos live serviçe na platafomra de 12% dos jogos em 2019 para 40% em 2025. O sistema, que na teoria seria excelente forma de gerar lucro, tem um problema grave: O ambiente desses jogos não consegue segurar os jogadores.

Um exemplo desse é esse artigo do Yahoo Tech que mostra diversos jogos nesse formato fechando em tempos recordes, não sendo somente o caso do Concord, e as vezes até mesmo em outros gêneros. The Day BeforeBabylon’s FallLawbreakersRumbleverse fecharam por diversos motivos, entre eles a falta de jogadores, graves dificuldades de monetização devido a realidade complicada de jogos que tentam continuar relevantes por longos períodos de tempo.

Esse tipo de perfil de vendas está também afetando franquias como Call of Duty que agora mais do que nunca vendem Skins e conteúdos adicionais, o que pode levar a uma eventual desgaste aos jogadores.

Obviamente, cada caso é específico de si mesmo, e grandes sucessos se matem até os dias de hoje - ainda sofrendo com críticas negativas pesadas- como no caso do Overwatch 2 que ainda mantém seu público devido a remoção do jogo original e a portabilidade das contas para essa nova versão.

O público não se interessou por Concord, beta com baixos números, e saturação do mercado

Imagem de Daw, com uma expressão de decepcionado em um fundo preto

Concord não foi o jogo que o público esperava; Na verdade a reação de muitos foi de decepção ao saber que era um "Hero Shooter live-service"

Antes, quando o mercado de videogames possuía espaço para lançamentos que não atendiam muito a expectativa dos jogadores. O problema é que esse mercado se tornou muito mais acirrado e competitivo, principalmente pelo crescimento durante os anos de pandemia que se reajustou e regressou.

Com o grande número de demissões no final de 2023 para o ano de 2024, está claro que o mercado está passando por reformulações grandes, e jogos com diversos pontos fracos logo no lançamento é uma sentença de morte, ainda mais considerando a situação em custos elevados de produções “Triple A” dos grandes estúdios.

O caso de Concord registra vários problemas: No SteamDB, o beta do jogo que ocorreu em Julho de 2024, conseguiu apenas 2,388 jogadores. Esse número é extremamente baixo comparado com a competição, como Overwatch, Apex Legends e Paladins para um jogo que seria uma novidade e deveria atrair mais atenção. 

Os trailers levaram a pouco interesse e um grande número de comentários negativos sobre visuais genéricos, personagens com designs “feios” e diversos outras problemáticas apontadas.

Um dos pontos que foi discutido devido ao desinteresse em pautas progressistas é sobre o envolvimento de Sweet Baby Inc. Essa empresa presta consultoria para representação de minorias e acabou sendo alvo de grande confusão por grupos que não apoiam esse formato de intervenção em jogos. O fato é que esse ponto também afetou a aceitação do público, e devido a situação já nada favorável para Concord se tornou ainda mais complicada.

Outra especulação é a quantidade de números de vendas do jogo: Segundo o artigo da IGN, o jogo atingiu somente a marca de 25 mil unidades, de acordo com Simon Carless, 10 mil unidades foram vendidas na Steam, enquanto cerca de 15 mil no PlayStation, no dia 28 de agosto de 2024.

Mas quais são os problemas do jogo?

Menu do jogo à esquerda e o personagem Lennox à direita com sua skin especial

O Menu do jogo não possuia muita variedade e as skins não foram bem aceitas

Inicialmente, é importante dizer que se o jogo não fosse um live service, com um preço base de 40$ ( 200,00 R$), talvez seu lançamento teria sido menos pior. Neste momento, existem diversos jogos que apresentavam as mesmas características e em geral já estabelecidos no mercado. O sinal que isso traz é que o jogo não possuía conteúdo o suficiente para competir neste mercado acirrado.

Nos termos técnicos e gráficos, o jogo não possui problemas - de forma objetiva, o desempenho é bom, os bugs e glitches foram encontrados em quantidades aceitáveis- e em geral o jogo funciona bem em todas suas tecnicidades, muito diferentes de outros lançamentos de jogos da mesma escala.

Das pessoas que jogaram e fizeram reviews na steam, os comentários falam bem do gameplay no sentido de que a movimentação e a sensação do jogo é boa, não é travado ou tem problemas nesse sentido. Em geral o jogo tem uma fundamentação sólida, que mostra o trabalho da equipe de desenvolvimento.

Mas o grande problema que já foi citado anteriormente: Design de personagens, pouco conteúdo oferecido e microtransações. Para uma boa parte do público no Metacritic, além das críticas incessantes as pautas de inclusão abordadas no jogo, como se fosse o principal motivo de sua falha, o que seria contestável quando se levanta a atenção para outros jogos com personagens inclusivos como o próprio Overwatch, existe uma grande atenção negativa ao design dos personagens.

De forma analítica, a maioria das críticas de influencers e público geral foi sobre a arte do jogo. Ela não se destaca de nenhuma forma no mercado atual. Os cenários foram pontos de críticas por reviews de canais no YouTube, devido a sua simplicidade e funcionalidade. A arte das skins também não impressionam: Não possuem grandes diferenças das originais, algumas sendo apenas troca de cores, o que é algo extremamente fraco do ponto de vista de variedade.

Como a questão de gosto de design é subjetiva, não é possível abordar sem realizar juízo de valor, mas o importante é entender que não chamou a atenção do público e não foi capaz de representar o público que eles acreditavam.

Além disso, outro ponto grave foi a ideia em lançar materiais externos ao jogo, e certos vídeos semanais contando a história de Concord tornando ainda menos digestível a história. Como não existe modo de jogos que foquem na história, além da maior parte da história é contada através de textos, acaba não se tornando atrativo para os jogadores.

Lançamento e remoção das lojas

O trailer se tornou a única relíquia oficial ainda acessível

Agora, com o jogo removido das lojas, não se sabe se haverá um futuro para Concord, já que seu estúdio Firewalk foi declarado como fechado no dia 29 de outubro através da revista Variety. Com isso, é improvável que qualquer atualização ou versão nova do jogo chegue a existir.

A realidade é que o impacto negativo de lançamentos como esses afetam a indústria, e esta nem sempre consegue ter uma visão ampla sobre a situação que levou a esses problemas. Em geral, Concord era um jogo que foi criado para um público que não existia, com um preço proibitivo em um ambiente saturado e com diversas alternativas, e que não foi capaz de trazer nada de novo ou revolucionário ao mercado, e portanto, acabou se tornando uma ponto focal de um problema bem maior - o fracasso da indústria em manter produções de qualidade que se comunicam bem com seu público, apresentando jogos de alta qualidade que cumpram com suas expectativas.

E enquanto tudo isso acontecia, Deadlock, o jogo de mesmo gênero da Valve, estava batendo 90 mil jogadores consecutivos, já que apresentava a ideia de live service com muitas nuances, misturando o gênero de Hero Shooter com MOBAs e trazendo vários personagens cativantes, e isso tudo somente em seu beta por convite. 

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