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A indústria mobile atingirá 115$ bilhões em 2025

2025 está sendo previsto como mais um ano de grande crescimento para o mercado mobile e principalmente graças ao Switch 2. Saiba mais sobre o mercado mobile!

Fábio Celestino

Fábio Celestino

A indústria mobile atingirá 115$ bilhões em 2025

Segundo o relatório de ALDORA, a indústria crescerá cerca de 5.5% para 2025. Para 2024, o mobile representa cerca de $109 bilhões, cerca de 58% da receita de softwares. Saiba mais aqui!

Quando falamos da indústria de videogames é importante lembrar que esta é segregada em diversas subdivisões. O Relatório pela nova plataforma ALDORA, fundada por Joost van Dreunen,  professor da Universidade de Nova York, co-fundador de um provedor de informações sobre jogos, SuperData Research.

Essa nova plataforma apresenta um documento dando perspectiva de crescimento dos últimos anos, 2024 e 2025. Um dos pontos mais interessantes é que no lado de software, mobile já representa 58% do mercado. Para 2025, em total da indústria, representará 115$ bi dos 250$ bi totais projetados, cerca de 47,5%.

Indústria de games mobile: Atualmente e futuro

O protótipo do Switch 2 à esquerda e os logos da Blizzard e Tencent à direita

Nintendo Switch 2 já está movendo as previsões para 2025, além do crescimento dos jogos da Blizzard e a gigante Tencent

O último relatório de 2023 de NewZoo através do portal Game Industry, reporta que 49% do mercado era mobile, representando cerca de $90,4 Bi. As projeções de ALDORA alinham-se com esse número, sendo os $109  Bi para 2024 e $115 Bi para 2025, considerando uma leve retração em tamanho comparado ao resto do mercado, devido às especulações de novos consoles programados para lançamento em 2025, no caso, o novo console da Nintendo.

No mercado de Mobile, atualmente a maior publicadora é a Tencent, com $7 bi de receita, deixando o segundo colocado, Blizzard, sem a menor comparação, com $2,4 bi. O interessante é o tamanho dos mercados: EUA se mantém em primeiro, com quase o dobro de consumo, em $20 bi enquanto China segue em segundo com $13 Bi.

É importante a perspectiva do mercado mobile, pois ele engloba boa parte de todo o mercado e atualmente representa cerca de 46% dos gamers de 48 mercados de videogame pesquisados em 2023, através de YouGov.

Outro fato interessante é que a maior parte do mercado de games gera lucro em jogos F2P, gratuito para jogar, o que explica a tendência de investimento contínuo em conteúdos relacionados a microtransações, em especial loot boxes e gacha, pois suas receitas são altas e conseguem se manter por diversos anos após o lançamento de um jogo, diferente do que ocorre com jogos mais tradicionais, que além de necessitarem expansões mais caras de desenvolver, acabam tendo um público menor, devido a barreiras de compra inicial.

Mas quais são os jogos que mais fazem dinheiro?

Os ícones dos jogos Honor of Knigs, PUBG Mobile e Candy Crush Saga

Jogos casuais dominam o top 10

Segundo o artigo de mobile gamer, os top 10 jogos de 2023 são os seguintes:

  1. Honor of Kings;
  2. PUBG Mobile;
  3. Candy Crush Saga;
  4. Genshin Impact;
  5. Roblox;
  6. Royal Match;
  7. Coin Master;
  8. Honkai: Star Rail;
  9. Monopoly Go!;
  10. Gardenscapes.

Mas o que podemos dizer de interessante sobre essa lista? O fato é que todos os jogos são gratuitos para jogar e além disso, todos possuem opções de ver propagandas para vantagens ou compra dentro do aplicativo.

Outro ponto que pode ser notado é o uso de técnicas de aposta, como gacha ou loot boxes, ou então no exemplo do Coin Master, que é literalmente uma roleta que você pode comprar tentativas com microtransações, exatamente a mesma coisa que Monopoly Go! faz.

O fato é que esses jogos usam uma forma bem próxima de um jogo de azar como um caça níqueis e leva ao questionamento se esses jogos deveriam ser incluídos na mesma categoria de outros jogos. Dos jogos no top 10, Roblox é o único que não inclui alguma forma de limitação atrás de pagamento, ou então usa alguma adaptação de jogo de azar. 

Efetivamente, o jogo possui algumas caixas de itens aleatórios pagas, que são criadas pelos jogadores, já que Roblox funciona como uma plataforma para criações dos próprios jogadores, porém devido ao público alvo voltado para crianças, existem diversas políticas dos desenvolvedores para evitar a conexão com jogos de azar ou conteúdo impróprio para crianças.

Existem algumas diferentes categorias de jogos, por exemplo PUBG Mobile é um Battle Royale que suas monetizações são baseadas na compra de skins. Porém eles usam a possibilidade de conseguir alguns desses cosméticos por caixas aleatórias, e portanto usando o mesmo esquema de chances aleatórias para conseguir itens disponíveis por tempo limitado, elevando as vendas.

Honor of Kings, apesar de ser um MOBA em que nada da jogabilidade está diretamente conectado a chance, novamente, uma parte dos cosméticos são obtidos através de gacha com chance baixar de itens raros, novamente, travados atrás de compras, incentivando os jogadores a gastarem dinheiro para conseguirem os itens que querem.

Genshin Impact e Honkai: Star Rail são dois jogos da mesma empresa, conhecida por seu uso de gacha para conseguir personagens e armas. Esses ficam disponíveis por tempo limitado, que se o jogador não conseguir no sistema de gacha os personagens ou armas que deseja, será necessário esperar disponibilização, servindo como um incentivo aos jogadores a juntar recursos ou gastar dinheiro para a compra desses.

Gardenscapes, Candy Crush Saga e Royal Match, por outro lado, são jogos que usam da impaciência e falta de tempo dos jogadores para conseguir fazê-los gastar no jogo, para terem mais tentativas de avançar nos quebra-cabeças. 

O que se pode concluir sobre o mercado mobile?

Personagens de diversos jogos mobile da esquerda para a direita: Azur Lane, Subway Surfers, Roblox, Coin Master e Genshin Impact

Azurlane, Subway Surfers, Roblox, Coin Master e Genshin Impact são jogos incrivelmente populares!

No final é possível perceber que todos os jogos do top 10 na lista usam alguma forma de artifício para levar o jogador a gastar dinheiro por uma inconveniência que o próprio jogo cria, algo contrário ao design de jogos tradicionais. O resultado financeiro desses jogos mostra o poder que várias características que se aproveitam do psicológico dos jogadores para fazer o máximo de dinheiro possível.

Existem pesquisas que apontam os esquemas problemáticos que se aproveitam de vulnerabilidades dos jogadores ao invés de permitirem uma oportunidade de curtir uma boa história, um jogo divertido ou mesmo uma experiência enriquecedora.

Mesmo jogos com as características positivas acima, ainda assim acabam dependendo dessas estratégias de monetização devido a competição do mercado: Os acionistas e investidores querem o máximo de lucro possível, e vão exigir a implementação dessas mecânicas nos jogos para aumentar o retorno e se tornar comercialmente viável. O fato é que o desgaste dos jogadores nesses jogos é alta e leva a eventualmente a uma grande insatisfação.

O texto de Reuters mostra que a China começou a criar novas regras para controlar o gasto de tempo e dinheiro em jogos, que cortou cerca de $80 bilhões de valor de mercado, em busca de melhores condições para a sua população que joga esse tipo de jogos. 

Outros países, principalmente europeus, avaliam banir loot boxes, gachas, e outras mecânicas criadas para viciar seus jogadores e continuar gerando lucro. De certa forma, o mercado de games como está disposto atualmente pode em alguns anos deixar de existir,  devido ao uso irresponsável de microtransações.

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