As microtransações se tornaram uma forma básica de retorno de investimento de empresas em jogos segundo o texto de The bussiness Research Company as transações online em jogos chegou a 80 bilhões de dólares em 2024, representando um crescimento de 10% do ano anterior. Com isso em perspectiva, está claro o incentivo a fazer parte desse mercado.
Não somente jogos pequenos como grandes “Triple A”, da EA, Rockstar e Blizzard implementaram várias técnicas de aumentar seus lucros que levaram a situações indesejadas. Uma clara diferença do Fortnite ou Roblox, por exemplo, é que seu dinheiro pode ser usado para uma variedade de compras garantidas, sem o uso de chance, mas que podem aproveitar do “medo de perder a chance” de comprar certos conteúdos limitados, que possui outras problemáticas ao seu lado.
O mercado antigo de games possui expansões ou então pagamento de inscrições para conteúdos ou jogar online como os MMORPGs mas a partir da introdução de mecânicas de “pagar pela chance de conseguir algo” em Maplestory (que toda a história de loot boxes e gachas pode ser conferido neste artigo) tudo começou a mudar.
Atualmente alguns jogos são acusados de lançamentos incompletos, com várias de suas funções básicas colocadas atrás de pagamentos extras, e isso gera ainda mais insatisfação para o público que nem sempre aceita bem as microtransações. Por um lado, há os que defendem lojas de cosméticos, mas outros também enxergam como uma forma de piorar a qualidade do jogo pago para incentivar a venda de conteúdos extras.
Quais jogos causaram revoltas por microtransações?
Os jogos da 2K tem sofrido várias criticas devido aos seus pacotes de microtransações com valores altos ou a necessidade de muito tempo de jogo para conquistar o mesmo resultado
Um dos casos mais clássicos é o caso dos jogos esportivos, em especial o FC da EA e o NBA da 2K; ambos que exageram nas microtransações. O problema como revela o review de NBA 2k24 da IGN está no fato de que o jogo cria artificialmente problemas que são resolvidos com a compra de moedas adicionais.
Enquanto a jogabilidade e o jogo em si acaba sendo uma boa experiência para quem quer um jogo mais atualizado de basquete, com jogadores atuais, físicas melhoradas e em geral jogabilidade melhor, é uma ótima forma de jogar, porém um dos pontos vendidos do jogo é o modo MyCarrer e nesse ponto que surge o problema.
No modo MyCarrer o jogo permite que você customize e melhore seu personagem, tanto para jogar online quanto offline, focando no seu personagem. O problema é que para conseguir os recursos necessários para isso, é exigido uma quantidade muito grande de tempo jogando, o que torna frustrante.
A verdade é que essa frustração é intencional - o jogo resolve esse problema através de microtransações: Se você quer melhorar o seu personagem, então deve comprar as moedas virtuais.
Isso acaba gerando uma situação em que boa parte do conteúdo do jogo funciona como um jogo “premium” em que é necessário gastar ainda mais em um jogo que já foi comprado para poder aproveitar toda a extensão do jogo, a não ser que você tenha muito tempo livre para investir no jogo, o que para a maioria dos jogadores acaba não sendo viável e torna-se frustrante.
No caso do EA Sports FC24 da Eletronic Arts, o artigo da Kotatu explica como o jogo lançou com uma versão ultimate por 100$ (aproximadamente R$ 500,00 ) e que ainda assim necessita de compras extras pois usa loot box para ter chances de conseguir os jogadores que você deseja, no modo Ultimate Team, que novamente é vendido junto com o jogo, e é uma grande parte do jogo.
É possível notar um ciclo vicioso entre venda de jogos com modos que incentivam os seus fãs a gastarem dinheiro extra, enquanto punem os que não gastaram. Obviamente isso pode ser evitado a não jogar esses modos, mas também significa que você está pagando por uma parte do jogo que não aproveitará.
Até o momento, segundo o artigo de PC Gamer o jogo vendeu pior que o último FIFA 2023, porém devido às táticas de microtransações e vendas de versões caras, ainda está sendo lucrativo para a empresa.
Jogos que sofreram por que ninguém gastou o suficiente
Marvel’s Avengers e Suicide Squad: Kill the Justice League são exemplos de jogos voltados para o mercado Live Service que tiveram resultados muito abaixo das expectativas.
Com grandes investimentos e com o objetivo de vendas constantes por conteúdos de microtransações, além de ser necessário a compra do jogo base, a barreira de entrada para um jogo que como é dito no review de Way Too Many Games do jogo: Suicide Squad“um jogo até que competente nos seus controles e visuais, mas um desapontamento em todos os outros lugares.”
Isso aconteceu com ambos os jogos, devido a necessidade de compras constantes para poder valer a pena a sustentabilidade do live service. Seria necessário investimento grande dos jogadores comprando expansões, moedas virtuais e cosméticos.
O fracasso de Avengers foi tão grande que em forma de desculpas, com o lançamento da última atualização do jogo, segundo Jovem Nerd, o jogo simplesmente liberou gratuitamente todos os cosméticos do jogo.
Enquanto isso, Suicide Squad segundo IGN, contribuiu para a queda em 200$ milhões para a Warner Bros. devido ao fato de ter sido um grande fracasso de venda. No final das contas, o público está respondendo lentamente a essas práticas com o uso da sua carteira- comprando jogos que não usam essas formas exageradas de microtransações
Mas é um formato sustentável?
Outros jogos continuam tendo muito uso de microtransações mas possuem tanto conteúdo gratuito que para a parcela dos jogadores não é um fato que gera grandes problemas
Fortnite, Roblox, e até mesmo Minecraft jogos que não usam loot box em suas transações, por um lado devido ao seu público alvo sendo crianças e adolescentes, e focando mais em cosméticos, e atualmente são jogos com sucesso gigantesco.
Com isso, é possível balancear moedas virtuais e compras nos jogos através de um cuidado com preços e qualidade do que é oferecido nos jogos.
Microtransações são importantes para manter diversos jogos que mantêm servidores para jogar online, ou então em casos de criar mais conteúdo adicional usando o dinheiro que recebe através disso. O processo precisa gerar retorno financeiro para poder se manter por anos, e é a forma que diversos jogos independentes operam.
Um fato curioso é que a legalidade de microtransações e jogos que usam mecanismos de aposta de itens virtuais estão sendo mais e mais questionadas, como explica o artigo de MMO.com em que a China resolveu limitar o quanto jogadores podem gastar de tempo e dinheiro em jogos online. Outras discussões nos países europeus também avaliam o impacto negativo e procuram formas de regularizar e evitar o gasto desenfreado em microtransações.