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Kusoge: 3 Exemplos de como jogos ruins também podem ser bons!

Quando um jogo é tido como ruim pelo público e pela crítica, ele ainda pode se tornar um sucesso de vendas caso seja adotado por uma comunidade peculiar!

Redação Compare Games

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Imagem de fundo do produto Kusoge: 3 Exemplos de como jogos ruins também podem ser bons!Imagem de fundo do produto Kusoge: 3 Exemplos de como jogos ruins também podem ser bons!

Em meados da década de 1980, quando o Famicom dominava o mercado japonês de videogames (e o NES, consequentemente, dominava o mercado norte-americano), inúmeros estúdios nasceram, com o objetivo claro: Ganhar fama e fortuna produzindo jogos para o console do momento. Em um verdadeiro boom de desenvolvedores e distribuidoras, tornou-se uma tarefa cada vez mais difícil para a Nintendo e, posteriormente para todas as fabricantes de consoles, restringir quais jogos receberiam endosso oficial da empresa, para venda e distribuição.

Isto fez com que, em meio aos diversos jogos inesquecíveis, surgissem outros, não somente esquecíveis, mas beirando ao ponto de injogáveis. Os fãs, é claro, não perdoaram.

Kusoge nada mais é que a união de duas palavras em japonês: jogo e (Geemu)... com o perdão da palavra, merda (Kuso). A partir deste ponto não precisamos lhe dar mais detalhes sobre a tradução literal do termo, além de que, o significado dele é autoexplicativo. E assim, a comunidade gamer japonesa descreve os piores jogos que já jogaram, seja pelos gráficos, pela jogabilidade, pela mecânica quebrada ou, como costuma ser na maioria das vezes, pelos três.

O que trouxemos são exemplos de jogos que por seus defeitos ganharam uma comunidade em torno de si, com jogadores que por alguma razão, encontram forma de se divertir em meio aos gráficos ruins, músicas irritantes e mecânicas quebradas. Muitas vezes, dizer que um jogo é ou não bom é simples questão de gosto. Mas estes três exemplos conseguem o raro feito de serem unanimemente ruins, não importa para quem seja.

 

Ikki - O primeiro Kusoge

Imagem do jogo Ikki no fundo e imagem da capa do jogo à direita

Jogando como um valente fazendeiro se rebelando contra ninjas que buscam dominar suas terras, Ikki é um dos mais icônicos jogos do estúdio Sunsoft, mas sempre pelas razões erradas.

Frequentemente mencionado como o primeiro kusoge autêntico a sair do Japão, sua infâmia não surgiu de imediato, entretanto. Originalmente um jogo de fliperama, Ikki se saiu bem nas casas de arcade pelo Japão, convencendo a Sunsoft de que existia demanda para uma versão para consoles. Esta versão foi então lançada em 1985 para o Famicom pelo estúdio Tose, começando assim todos os problemas.

Tudo que fazia a versão de arcade pelo menos decente, como uma cutscene inicial, que contava a história do jogo, um minimapa para você saber a localização das moedas a serem recuperadas, a mecânica que favorecia escapar de seus inimigos para maiores chances de sobrevivência e a jogabilidade mais fluida e previsível para o jogador desapareceu.

O que restou foi um cidadão que, sozinho, tem de lidar com uma tropa de ninjas que sequer lhe atacam como deveriam (embora ainda consigam jogar shurikens em você), enquanto o jogador percorre o mapa quase que grudado nos cantos da tela, dando a você zero chances de escapar de um inimigo, caso ele apareça na sua frente.

Além disso, você não sabe onde as moedas estão, tendo de explorar o mapa inteiro por moedas que se misturam ao cenário, sendo difíceis de encontrar enquanto estiver em movimento constante. O jogo somente possui uma música, que de tão repetitiva, cansa rapidamente. Em uma casa de fliperama, em meios aos outros jogos, tudo bem. Mas no quarto de casa, em 5 minutos sua mãe pode lhe pedir para abaixar o som para ela ouvir a novela na sala sem irritação.

Curiosamente, o jogo ganhou uma legião de fãs no Japão, a ponto de obter uma sequência por meio de Ikki Unite, um jogo roguelite similar a Vampire Survivor, que permite até mesmo um modo multiplayer com até 16 jogadores. No Japão, o jogo já foi relançado para outros consoles e recebeu uma versão mobile para celulares, tamanha a popularidade do jogo, apesar de tudo.

 

TAKESHI NO CHOSENJO – O jogo feito por um cidadão que odeia videogames

Capa do jogo Takeshi no chonsenjo à esquerda e imagem do jogo ao fundo

Embora não seja exatamente o primeiro jogo a receber o infame título de kusoge, Takeshi no Chosenjo (Ou como se tornou conhecido no ocidente, Takeshi’s Challenge) foi desenvolvido em 1986 pela Taito, sob a supervisão direta do ilustre comediante e cineasta “Beat” Takeshi Kitano.

Descrito pela própria Taito como “feito por um homem que odeia videogames”, o jogo é tido como um dos primeiros simuladores de vida do mercado... para melhor ou para pior. Simplesmente porque Takeshi no Chosenjo também pode ser definido como um manual sobre como jogar toda a sua vida para o alto... por quase nada.

Em resumo, a história do jogo é sobre um homem que tem como objetivo viajar a uma ilha distante e obter um grande tesouro. Sua vida medíocre, entretanto, o impede de atender seu chamado do herói. É aí que você entra, isto é, se você não decidir provocar o homem responsável pelo sistema de passwords do jogo e causar um game over ainda no menu principal.

Você não leu errado: Takeshi no Chosenjo lhe permite perder o jogo ANTES DELE COMEÇAR. Um tanto paradoxal, já que para o jogo acabar, ele teria de começar antes.

Mas uma vez dado start, sua missão passa a ser de alcançar o dito tesouro e para isso, você deve cumprir objetivos esdrúxulos para um jogo de videogame, ainda por cima 8 bits, como pedir demissão para seu chefe, roubar um dinheiro escondido na sala dele, se divorciar de sua mulher (lhe dando até a criminosa opção de agredir sua família inteira), ter de lidar com a Yakuza, comprar um instrumento musical específico (sem nenhuma dica durante o jogo ou em um manual sobre qual instrumento é), cantar karaokê (com um microfone exclusivo do Famicom, no segundo controle), entre outros objetivos malucos. Devemos lembrar você de que em 1986 é o ano de jogos como The Legend of ZeldaMetroidAlex Kidd in Miracle World.

Os gráficos são extremamente simplórios, a música é medíocre e a dificuldade imensa. Todo game over lhe joga no começo do jogo, onde você está outra vez diante de seu chefe, sem checkpoints, sem vidas, sem nada.

O ponto mais difícil do jogo é um voo de asa delta, onde o controle é impossível, qualquer movimento em falso pode lhe custar todo o seu progresso (ou seja, de volta a mesa de seu chefe). As únicas coisas que te mantém em pleno voo são brisas de vento que, pasmem, podem ser destruídas se você atirar sem querer nelas.

Após superar todos os obstáculos que o jogo literalmente joga diante de você, o tesouro é alcançado. Sua recompensa? Quase nada.

Apenas quase, pois não há tela de créditos, não há grandes revelações, desbloqueio de novos personagens, missões ou dificuldades. Apenas uma tela preta, um rosto sem graça em um canto da tela e o inscrito: Subarashi (Incrível). Nada mais.

Para piorar, ao deixar o jogo nesta tela por cinco minutos, você recebe mais uma mensagem, dizendo: Por que levou este jogo tão a sério?

Realmente, Takeshi Kitano odeia videogames.

 

BIG RIGS: OVER THE ROAD RACING – Carretas ao infinito e além

Imagem do jogo Big Rigs: Over the Road Racing. Capa do jogo à esquerda e imagem do jogo ao fundo

O mercado norte-americano de videogames também possui sua cota de jogos ruins, cuja comunidade abraçou a ruindeza para si, tendo como grandes exemplos E.T, de Atari 2600 ou Action 52, para NES. Mas para esta matéria, escolhemos um jogo em que se questiona se ele foi sequer concluído antes de colocarem a venda

Big Rigs: Over the Road Racing, de alguma maneira lançado em 2003 pelo estúdio Stellar Stone, lhe promete tudo: ação, adrenalina, grandes carretas e uma grande viagem por estradas dos Estados Unidos. Nada do que foi prometido foi minimamente entregue, muito pelo contrário.

O resultado foi um jogo onde você escolhe uma carreta e corre contra outra carreta, similar a sua, apenas em uma cor diferente. Nada mais.

Após mais de 30 segundos carregando a pista, você fica incumbido de vencer seu oponente em uma corrida onde tudo vale, até mesmo desafiar as leis da gravidade. Sua carreta corre sempre rente ao solo, independente se você está na estrada, em um gramado, em uma montanha íngreme, debaixo d’água ou até mesmo fora do planeta Terra. Por um lado, se você adoraria saltar por cima de lugares altos com sua carreta, você não pode. Mas por outro lado, nada nem ninguém te impediria de escalar o Monte Everest a quase 120 quilômetros por hora se você quisesse.

Não há gravidade, nem sistema de colisão, nem uma mecânica básica que dite as regras de uma corrida. Sabe, aquele conjunto de regras que dizem que você deve chegar primeiro sem cortar caminho pelo circuito? Nada te impede de cruzar a linha de chegada apenas dando a volta em um dos postes para vencer a corrida. Sua maior recompensa é uma tela com um troféu e a frase que, traduzida do inglês pode ser proferida como “VOCÊ É VENCEDOR!”. Um verdadeiro clássico da internet.

E outra coisa: Perder não é uma opção.

Literalmente, não há como fisicamente perder neste jogo, uma vez que seu oponente ou fica imóvel na linha de largada ou imediatamente para diante da linha de chegada, meros centímetros diante dela, esperando que você a cruze na frente. Hoje não, hoje não, hoje sim, diria alguns...

Big Rigs: Over the Road Racing permanece até os dias de hoje como sendo o jogo de corrida com o veículo mais veloz da história dos videogames. Engatando a marcha-ré, sua carreta é capaz de alcançar em 1 hora os inimagináveis 19.7 UNDECILHÕES de quilômetros por hora. No mundo real, isto é o suficiente para atravessar, de ponta a ponta, o universo observável em aproximadamente 160 picosegundos ou 0.00000000016 segundos. Se o universo sair inteiro dessa, é claro.

Por alguma razão inexplicável, o jogo foi recentemente lançado na plataforma Steam. Por muitos anos foi divulgado incorretamente que o designer chefe deste jogo foi Sergey Titov, também por trás de outro jogo comumente considerado como um dos piores multiplayer online de todos os tempos: Infestation: Survivor Stories (anteriormente The War Z).

 

O QUE ESTES JOGOS TÊM QUE ATRAEM TANTO OS FÃS?

É difícil compreender o que atrai a atenção dos fãs a jogos que foram lançados incompletos, ou simplesmente criados de qualquer jeito por uma equipe medíocre e sem nenhuma motivação ou criatividade. Mas a razão da estratégia dar certo certamente é a mesma que fez de fiascos de Hollywood como Plano 9 do Espaço Sideral, The Room, Birdemic: Choque e Terror e a mais recente adaptação de Guerra dos Mundos, ícones cults pelos bizarros fãs.

Assim como estes filmes ruins, jogos ruins tornam-se uma experiência única para o jogador saber exatamente o que evitar. Para um desenvolvedor entender quais armadilhar deve se escapar na produção de um jogo. Fãs tentam entender as motivações que levaram estes estúdios a tomarem decisões tão ruins além de, claro, rirem do humor involuntário causado pelos maus elementos contidos na obra.

Seja viajando com uma carreta rumo ao infinito, largando o emprego e a esposa a troco de nada, ou defendendo sem rumo a sua terra de ninjas igualmente sem rumo, jogos ruins também podem ser bons, se as estrelas estiverem devidamente alinhadas.

Avaliação da Comunidade

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